《全境封锁》随笔

暗区等级终于刷到了50,在开服半个月之后到达这个等级并不快。在经历了TSW的坑爹修改之后,现在感觉对待网游并不应该去一路刷到头了。之前看到开服才两三天就30级然后趁掉落削弱之前跑暗区刷了一身橙装的人,我只能膜拜。不过游戏目的和体验也不一样,还是不过多评价为好。

其实之前并没有打算入《全境封锁》的首发,在被《刺客信条:枭雄》坑了之后,就再也不想玩育碧的游戏了。之前的免费B测其实本着不玩白不玩的原则,玩着试试看,没想到难得遇上了良心游戏,虽然被吐槽画面缩水的问题。其实BUG也还好,首发的BUG也没多夸张,基于B测不俗的表现,才决心入的首发。

但育碧毕竟是育碧,在首发当天就炸了服务器,顺带Uplay也一起炸了也是蛋疼。然后趁着服务器炸机的空隙,Steam上闪现出了上千个差评也是悲剧。这种问题发生在首发当日也实属不该,好歹之后的服务器还算稳定,鉴于墙内的网络情况,如果拥有一个稳定的VPN,游戏还是很稳定的,除了服务器分配是玄学。

至于缩水问题,其实只要进了游戏就会发现,这游戏要是不缩水现在的显卡根本跑不动。城市内的细节非常丰富,而且我的660 Ti也能跑出不俗的效果外加30以上的帧数。不过有一点我不是很喜欢,游戏为了帧数,把读盘的速度限制的很厉害,即使SSD上也不会有多大的提升,虽然在1.02的版本中在瞬移和开启游戏时的读取做了加速,可惜也没有太多的改善。

NPC和环境上的细节虽然多,但其实看多了就会发现翻来覆去就那么几种。不过比较有意思的就是,对于建筑物内的NPC来说,如果你用枪对着他,等几秒之后就会发现你,说一句“shit”之后躲入房子内并且把灯关掉。如果是两个对话的NPC,你在窗户上开一枪也会有类似的反应,包括动物的AI和所有NPC的寻路和惊吓等等,这些都是服务器端的计算结果,如果你有和朋友联机的话,把路边的狗打死,对方也会看到相同的内容。

至于下雪的特效大家应该都见过了,身上有积雪这个小细节做的不错,一开始我以为是用的是材质特效根据模型的z轴计算,后来发现其实这种小的动态细节都TMD是美术在画贴图的时候顺带画了一个下雪区域的遮罩,丢到游戏里的结果就是根据下雪的强度和时间来控制遮罩的参数了。当我意识到这点时不由得菊紧,一大堆服饰和装备都一个个手画上去,还有载具等等……反正这些东西应该也是外包出去的,只是总得有人得幸苦一下。

关于掩体,我后来也发现这些东西也是手动处理过的。最明显的就是建筑物的拐角了,很多建筑物的拐角处都没有和墙对上。其实拐角经过掩体处理之后,很多时候你都无法沿着墙走,因为普通的墙面并没有掩体处理,在暗区会有一些不便,因为你只能换面对方向而无法行走,当有一群敌人时,就不得不考虑寻找其它掩体了。

关于游戏玩法,很明显育碧没有好好做,除了故事线的几个副本外,满地图的重复支线还是很无聊的,尤其是游戏后期,玩家满级和装备都基本紫装的情况下,支线任务的奖励没有任何吸引力。要不是为了收集那些手机和事故报告等东西,我都干脆懒得清那些无聊的支线。很可惜育碧在游戏玩法上,自刺客信条之后就没什么大的改观。统一的解锁大区域地图(尽管全境封锁没有解锁地图这一概念),出现支线,清支线之类的重复性玩法。由此也造成了游戏时间不足,100小时即可橙装毕业和全收集。再加上各种刷刷刷的BUG频出,无疑让游戏的可玩性大大降低。育碧做了一个细节度如此高的城市,却没有利用好。

游戏的联网模式还算不错,相比之前的GTA5 P2P联网模式,由服务器分发游戏数据显然稳定很多。小队模式的游戏体验可能因人而异,这一点可能是一些游戏的未来方向,同时动态浮动敌人的数值,这一点的体验还是很不错的,当然遇上猪队友之类的除外。当然,如果随机匹配也可能会出现一些比较有意思的情况。比如下图,之前群里抱了一个大腿,在打林肯隧道的日常挑战时,他邀请好友时估计也没想到会遇到这样的情况。同样的外套,发型,甚至是武器皮肤,就是脸不一样。说实话我也从来没想到竟然会遇到相似度如此之高的玩家,我觉得这一定是缘分,可惜并没有太多交集,打完副本即散伙,不然的话就果断求交往了,哈哈哈。

至于暗区,打多了也就那样。除去外挂不谈,偶尔发生一些陌生玩家之间的插曲也是挺有意思的。虽然暗区是个刷刷刷的地方,由于收益在开服初期大砍之后,玩家都顾着刷刷刷了,PVP带来的收益并不明显,而且直接挂着一个红名全地图透视的效果其实并不划得来。可能组队情况下的PVP会好一些,但独狼之间那就比较有趣了。虽然大部分玩家都是顾着自己刷自己的,但并不是所有人都这样。其实在暗区刷的法则之一就是评估别的玩家与自己的差距,虽然大部分玩家对PVP的兴趣并不大,但不代表你不需要警惕别人。

毕竟有在回收点蠢蠢欲动的背刺婊与炸机婊,也有半路杀出的红名。有莫名救你的陌生人,也有在封锁线用治疗平台和机枪塔惨遭火力压制的萌萌哒新人独狼。

Read more

The Secret World的悲剧与Funcom不务正业的作死之路

其实想写这篇文章很久了,因为各种原因也因为一直想看看The Secret World如何发展下去,迟迟没有写。在至今三周年的游戏生涯里,从游戏的顶峰到现在的凋零,一步步看着Funcom在作死,其实更多的是心酸。

在The Secret World的发布不到半年就遇到了危机,根源其实还是游戏玩法有限所导致。也有不少玩家也从那时候一直在坚持到现在,但更多的是看着好友列表一个个名字红了下去,永远没再见到绿过。尤其是在经历了Issue#8 DLC之后,几乎毁掉了游戏。可能是开发团队的出发点是想留下更多玩家,但新的Augment与Scenarios的本身玩法限制,再加上Scenarios设计缺陷,Issue#9的长期跳票,导致玩家流失严重。虽然举办了几次活动,但依旧无法改变玩家流失严重的情况,最搞笑的莫属在Whispering Tide活动的最终阶段的RAID副本了,当然这些细节会在后边详细说明。

先从2013年初的Issue#5说起好了。顺带说一下,TSW也是在这个时期转变为免费模式的。之前在时间收费时期,TSW基本保持一月一更,在Issue#5之后,变为一季一更。因为当初的发布失利导致Funcom的大幅裁员,缩减了TSW的开发团队,这也给以后的玩家流失埋下了祸根。同时他们又很有勇气地开启了新的项目,LEGO® Minifigures Online。

之前说的一季一更,至少保持了一定的玩家活跃度,再加上时不时的活动举办,在打副本时至少野队也可以喊到人。在剧情方面也一直延续下去,Issue#5的个人侦探式调查,Issue#6的动作片,Issue#7的逐渐揭开谜底与表现手法的任务设计无疑是一个巅峰,可惜在后来的几个DLC没能延续下去。然后,众多期待的玩家在2013年的11月初迎来了Issue#8。

作为目前为止最糟糕的DLC没有之一的Issue#8并不冤枉。游戏主打的故事线可以说没有,开头与结束的两段过场动画只告诉了玩家一个信息,从2012年就在说的东京内容还需要等,但在等待的这段时间,请在Scenarios里磨练自己。但仅仅短短的一周内,众多玩家就清楚了所谓的Scenarios和Augment其实就是个坑爹货。为什么这么说?先来简单地介绍下Scenarios吧:一个模式,三个地图,三个队伍难度和三个总体难度。不同难度影响怪物的伤害与HP,一共三波随机怪物攻击幸存者,每波怪物之后会刷出一个BOSS,BOSS会掉Augment或者Aure(Issue#12之前),在BOSS死亡后会产生一些随机事件,有可能是有益的,也可能是负面的。

因为只有一个模式,即使有随机事件,Scenarios比刷副本还无聊。因为在刷的全程必须保证网络不会出现问题,即使中途尿急也不行。而且如果在途中有失误,产生的失误会造成一系列的连锁反应,而这种连锁反应会随着难度的不同而有所不同,在越高的难度里,会有越严重的后果。从某种意义上来说,Scenarios其实是一项挑战,那么挑战难度是有了,但奖励如何呢?答案就呵呵了。(注:截图均来自最高的噩梦难度Solo模式):

            
		
        

是的你没有看错,最高难度下的最终BOSS有最烂的Loot,蓝色和紫色只是偶尔才有,甚至在组队模式下的掉落也是半斤八两。再加上有些负面的随机事件和不合理的怪物非常烦人,掉落又这么难看,玩家在一个月内迅速流失。在圣诞节活动后游戏环境越发糟糕,站在游戏的交通中心都无法在短时间内喊齐5人去打噩梦副本。在环境如此恶劣的情况下,Whispering Tide最终阶段开始了。

Whispering Tide的最终阶段是一个40人的RAID副本,没有条件限制。但是有一个缺点,入口的传送门是定时开启的,每次开启30分钟。由于这个条件,游戏就有了很有趣的一个现象,在每次大门开启前和开启后是一个喊话打副本的最佳时机,各路玩家在这时候喊话组队,然后先把活动副本打了,然后再去打要打的副本。因为一旦错过这个时段,就只好在等两个多小时下一次开启传送门的时候了。在其它时段,喊话超过半个小时甚至一个小时凑不齐人是正常的。

然而玩家谁都没有想到,Issue#9这一跳,就跳到了2014年6月。但在Issue#9新地图上线之后,才发现所谓的新内容也是半成品。除了故事线内容比较丰富和足量外,整个Kaidan就是个未完成的地图,随处可见浮空的电线杆,各种缺少的细节,还有未开放的区域,任务数量的不足,还有另外最致命的一点,先前保证的故事线免费承诺被打破,整个Issue#9的所有内容都需要付费,虽然在后来的更新中免费了一半的故事线,和AEGIS系统还有Kaidan区域,但玩家在线数仅仅比Issue#8高了一些。也可惜这仅仅是个开始。Issue#10内容又需要付费,但游戏质量并没有提升。

2015年5月份发布的Issue#11质量依旧下降。潦草的Orochi Tower,剧情节奏的糟糕处理,从Issue#9就存在的优化差的问题到Issue#11的迷你副本Penthouse中凸显出来。我不清楚Funcom到底有多少人在做TSW的持续开发工作,但作为一个团队,Orochi Tower的工作量显然不需要五个月才能完成,Issue#10的工作量也不需要半年。那么Funcom在这一年中,究竟发生了什么造成了如此缓慢的开发速度,这点恐怕不是普通玩家所知的。

在8月份上线的Issue#12,毁誉参半。对游戏各种系统的大幅调整,让TSW彻底沦为刷刷刷的游戏,以至于有玩家在游戏里吐槽“TSW Farm simulator”。对旧货币大刀阔斧地全部合并成,又用新的货币来限制玩家对高端装备的升级时间。新的Challenge系统确实提高了玩家的活跃度,但另一方面由于AEGIS系统设计的不合理,严重导致了Issue#12新出的两个副本在野队方面几乎无人问津。

            
		
        

从Issue#9获得的武器AEGIS,从Issue#10获得的护盾AEGIS,均需要玩家一直升级,如同旧的装备一样。但有一个问题,AEGIS需要从初始获得的v1.0版本一直升级到v3.9。是的,你没有看错,玩家获得的6个武器AEGIS和3个护盾AEGIS,每个需要升级29次!那么9*29就是261次,究竟哪个设计师脑抽了设计这么一个破玩意给玩家玩啊?当然,这还不是一个主要问题。从v1.0升级到v2.0的Kit非常好获得,本文暂且不谈。从v2.0升级到v2.4的AEGIS kit需要在新的Manufactory(以下简称MFA)副本中获得,最早版本的MFA副本中的Kit爆率简直是惨不忍睹,最糟糕的一次,6个BOSS中,只有最终BOSS有掉。虽然后来大幅提升爆率,但机智的玩家发现根本没必要把副本整个刷一遍就可以很有效率的保证队伍中的每个人都可以至少获得一个Kit。

最有名的MFA kit farm就由此诞生了。具体机制是这样的:MFA这个副本只打前两个BOSS,第二个BOSS掉Kit的几率是100%,这样以最坏的结果来看,Kit farm需要重复进入副本打5次前两个BOSS就可以保证每人都可以获得一个Kit。那这样来看,每个AEGIS装备从v2.0升级到v2.4需要4次,那么就是9*4= 36,需要36个Kit,以最坏的结果需要刷5次前两个BOSS来获得一个Kit算,那么总共需要刷MFA前两个BOSS共36*5=180次。而MFA的兄弟篇MFB(Manufactory Breached)同样流行前两个BOSS的farm,从v2.4升级到v2.9需要5个Kit,这样的话,AEGIS就需要升级9*5=45个Kit,那么需要刷MFB前两个BOSS共45*5=225次。前几天我看到公会里有牛人把自己的AEGIS全部刷到了v2.9,请允许我在这里膜拜一下,这种非凡的毅力我是学不来,天天这么刷,我会崩溃。

            
		
        
Boss跑出战斗区域攻击复活点玩家,真的好么? “大丈夫だ、問題ない!” 
(注:此BUG在后来的更新中修复。)

新副本的推出本来是一件好事,但优化问题严重,BUG满天飞,时不时的突发网络延迟,玩家对AEGIS及装备的苛刻要求不满的情况下让新副本的地位变得极其尴尬。在打新副本时,时间越长及开荒时的团灭次数的增加,游戏性能会逐渐下降,到最后所有人都不得不重启客户端来获得更好的游戏体验。更别说新副本的场景制作水准底下,贴图使用率高的让人无法直视,再加上大面积的静态反射效果让游戏性能严重下降的问题,玩家抱怨不断。然而最核心的问题是,大部分玩家对AEGIS的兴趣不足,加之新副本对AEGIS的高要求,让很多人望而却步,更别说新出的噩梦级别的Raid对AEGIS更高的要求,游戏剧情的缺乏,使得很多人对TSW的未来表示迷茫,万圣节活动后期引来了又一批的玩家流失。

在Lego网游严重失利后,Funcom在8月份发布了一则让所有玩家意识到这是药丸的节奏的公告。

            
		
        

公告大意就是因为严重亏损,Funcom目前寻求可能存在的投资、收购或兼并。

Funcom的第二次危机可以说是必然的,Lego在两年间的开发费用也不会低,再加上开发自家的Dreamworld引擎,等一系列开销,光靠TSW逐渐下降的人气,和赔本的Lego及加上开发费用,没有危机都说不过去。

Issue#12带来的“TSW Farm simulator”深远影响,恐怕并不会让游戏起死回生。相反的刷刷刷模式,只会让游戏走进死胡同,谁知道以后会不会把装备等级再提升?AEGIS会不会再增加级别?Augment又会如何发展?Scenarios提高爆率是不是太晚了?这些每个不受玩家欢迎的系统,正处于尴尬的位置上,一味的增加提升等级,只会让厌恶刷刷刷的玩家更加不在乎。虽然一味地增加剧情也容易走死胡同,但大部分玩家也正是因为这个原因才加入的游戏。凭借出彩的任务设计和剧情气氛,TSW赢得了很多人的喜欢。

更难能可贵的是,在明显是圈钱的开包包,有玩家说“买买买,别让Funcom倒闭了!”能拥有这样一群玩家,才是Funcom最大的财富。

在The Secret World中打造强壮又好用的Build

 

初入TSW的玩家在面对Ability盘时都会头皮发麻,在面对500多个Ability时该点哪个,相信很多人都要纠结很长时间。游戏中又不存在”洗点”功能,万一点错了是不是就真的悲剧了呢?答案是否定的。

由于Ability盘的特殊性,最终所有玩家的路都是一样的,就是100%解锁。虽然此路略漫长,但也不是遥不可及。虽然在初期点数有点紧张,如何选择对自己有利的Ability和对角色定位并且玩转Build确实是一门学问。但是,所有Build都是基于某个需求才能产生的,好多人上来直接问”哪个Ability强,哪个武器好用”,这种问题通常无解。

 

无视需求单谈哪个Ability强,哪个Build牛的情况都是耍流氓。

 

一个好的Build,是基于个人装备的属性和各个Ability及需求的情况下,综合考虑与不断试错而总结出来的。由于新人初期点数紧张,而且和选择武器的关系,并不会解锁太多的Ability,所以初期的怪物通常都不会很强,使用武器的内圈Ability基本足够。

在考虑个人平时做任务SOLO怪物的情况下,还要考虑打副本的职业定位,同时每个武器也有在副本中的职业定位。在Issue#11时期,Funcom在新手选武器阶段已经做出了调整,让玩家更简单地理解游戏的战斗部分及武器定位。

由于武器的多样选择,本文不会涉及太多的武器Build,仅仅举例说明一个Build搭配的基本思路,也建议各位举一反三,玩出自己的风格,玩的爽才是目的。在www.tswdb.com中,除了任务和副本攻略外,其中一些Build也是非常有参考价值,如果为Build而苦恼,不如去www.tswdb.com逛逛,或许会有意想不到的收获。

 

先说说SOLO的基本思路。在平时的任务SOLO中,要考虑自己的所受伤害及对怪物造成的伤害,而且在SOLO中尤为重要考虑一点就是,如何给自己回血。边给自己治疗边打怪是一种非常没有效率的打法,虽然可以保证自己不死,但会造成对一个怪物的战斗时间被拖的很长。所以在创建一个Build时,主动(Active)的治疗Ability显然不是首选。然后再考虑给怪物造成的伤害,单靠装备的攻击加成显然是不够的,除了QL10及以上级别的装备可以附加signet可以提供短暂的加成外,也要考虑到被动(Passive)可以提供多少加成,尽管这些加成只有在战斗中会被触发。

在上一篇的新手指导文中在开始我就有介绍”角色状态”这个属性,合理运用这个属性及配合Ability,在战斗中会有极大的帮助。

比如在tswdb.com中的这个Leeching Frenzy Melee Survival Build就非常不错。Blade Torrent同时触发Leeching Frenzy,这样就会边打边给自己加血,又因为武器是Blade和Chaos的关系,Breakdown会削弱敌人30%的防御(10个叠加的情况下),Clearing the Path又有40%的几率触发Penetration,而Penetration又会触发Immortal Spirit和Sudden Return,给自己回血的同时给敌人造成额外的附加伤害,一举两得。而Bloodsport又会给敌人附加Affliction效果的同时触发Gross Anatomy,而Iron Maiden的触发却又是靠Affliction效果的存在。

这样环环相扣的Build就是其强大之处,没有一个珍贵的槽位浪费,没有一个Ability是闲置的。

 

再说说副本部分。副本是个比较特殊的地方,因为是考虑各个职业自己的Build即可,不像SOLO那样要照顾每一个部分。那么这样考虑下来就是,TANK在保持高仇恨的情况下增加自己的防御,即减少BOSS的伤害,尽可能地附加Debuff状态给BOSS;DPS考虑如何提高自己的DPS即可,Healer考虑如何提高自己的奶水即可,Leech是一个比较高端的角色,要在攻击和奶量之间平衡,玩起来也是比较有趣的。

 

比如TANK的Blade/Hammer Block Focus Tank这个Build就有改进的空间,Unstoppable Force就可以替换成The Art of War,或者是Shockwave,在Nightmare副本下,保证3个Impair可用是通用的规则。Elemental Force则可以替换成You’re Next,增加攻击,并且有双倍的仇恨。毕竟在Nightmare副本里丢仇恨是一件很丢脸的事情。

DPS的Build选择就更多了,而且衍生出了各种流派。比如靠百分比加成的Shotgun/PistolBlade/Fist,还有靠触发附加攻击的Shotgun/Pistol ProcBlade/Fist Proc流派,都是值得尝试和考虑的,在什么情况和哪个BOSS可以把攻击最大化,是DPS值得考虑的一件事,毕竟互相竞争的情况下,如果输出比Leech还低,那就要被笑死了。

Healer的选择倒不是很多,在普通的Nightmare的8个副本和其中的24s,Healer的地位越来越低,有一定输出的Leecher大受欢迎,毕竟再小的蚊子也是肉,多一份输出打BOSS时特别明显。

 

综上思路,在搭配一个Build时,在考虑到需求的情况下,如何让各个Ability环环相扣,发挥出应有的水准,配合装备加成和Signet的临时Buff,并且经得起时间的检验,就是一个非常不错的Build。