《黑暗之魂3》,可以享受的受苦游戏

因为久闻其“受苦”的大名,一开始要我入这个游戏我真的是拒绝的。某群的群众同时也在不停地的给我安利本作,正好发售的时候又处于《全境封锁》首月期,也没吃下这个安利。缘起《全境封锁》不给力和育碧强行喂屎,在B站点开了老E的某个受苦视频,各种秒立Flag,还有游戏的动作流畅性和怪物AI比较有有意思,再加上群里的群众鼓动,按捺不住吃下了这个安利。

作为一个特点满满的游戏,《黑暗之魂3》有很多设计不错的地方,也有很多蛋疼的地方。作为一个新手,打败审判者古达之后,在不熟悉游戏套路的情况下,初进洛斯里克高墙被折磨的死去活来,在不知道第一个骑士的房间上边有一个火堆的情况下,惨遭送回高墙火堆N次,后来被某人带着打了看门狗和进行了一些py交易,开始了“直剑之魂”的旅程。

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第一次站在高墙边举起小环旗时看着对面的环境,现在再回过头来看,自己的受苦之路历历在目。虽然没有小地图的设置,但在反复的受苦之下,路也基本熟了。而对火堆的巧妙设置,明显可以看出开发组是经过考虑的。

要说恶意的地方,除了埋伏在墙角的怪之外,也可以数的过来。不死聚落到活祭品之路的电梯下去遇到的第一个外征骑士绝对算一个。此怪攻击速度极快,范围广,伤害也高,还附带冰冻伤害,相信大部分玩家都是初见被一顿削之后回到火堆,再次尝试时,有翻滚癌的患者会死的很有节奏。而此怪最大的弱点也很明显,只要在它攻击时翻滚到它屁股后边砍就很容易过了。而玩家在热情好客的不死街受到热烈欢迎并体验到大妈的热情拥吻之后,利用外征骑士继续提升游戏难度。不过,要说游戏里的最终恶意,莫过于敌人的武器攻击可以穿墙,而玩家砍到墙则会出硬直……

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游戏敌人的AI和动作设计也可圈可点。虽然新人一周目持盾在某种程度上让游戏成为了回合制,但战斗节奏依旧不慢。抛开小怪不谈,大部分精英怪和BOSS的攻击方式和攻击位置很明显是经过很多测试和调整的,这也算是本作的一大恶意了。为什么翻滚之后的位置正巧是敌人的攻击位置?持盾的骑士为什么往往在你翻滚到它背后的时候给你一个盾击?因为这些都是套路,一切都在宫崎英高的凝视中。

后期高难度的BOSS大部分设计的也不错,沙力万是我遇到第一个教做人的BOSS。原因很简单,在遇到此BOSS之前,我一直以为盾牌和其它游戏一样只是单纯加防御用的,哪知道什么持盾和盾反。想起那个被虐的夜晚,初见迎头一刀,然后几个旋风斩一套带走,连他长什么样都没看清,只记得游戏的经典标题看了一遍又一遍……

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要说个人最喜欢的BOSS,非舞娘莫属。其攻击招式华丽且诡异,攻击节奏不定,再加上BGM的气氛渲染,在游戏里是非常有特色的一个BOSS。击杀她的时候大概挂了10多次,每次都基本是享受下来的。虽然舞娘的AI似乎有一点问题,再加上攻击欲望一般,感觉她经常闲逛,就在你攻击几下之后,突然砍下来让你猝不及防。当然,说万句,也不如体去验一次。

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在入《黑暗之魂3》之前,还有一个原因就是宝箱怪。煎蛋的无聊图里就有一些宝箱怪的GIF,一个强力的回旋踢让人印象深刻。其实以前玩《倚天》的时候,修炼场萌萌的宝箱也是情怀之一,当然黑魂里的宝箱怪可比倚天里的宝箱厉害多了。还好在进游戏之前就充分了解了宝箱怪,所以也就没在这个怪上边受苦,相反,这个怪还是挺萌的。

作为特色的剧情部分,全靠玩家依据各种线索脑补,NPC的对话寥寥数句。不过最让我印象深刻的还是在走灭火路线时,把眼眸交给防火女的时候,她整个说话的情绪都变了。而且离开之后的对话也有了改变。

虽然游戏不错,可惜蛋疼的地方也不少。最蛋疼的莫过于游戏里的提示键位都是手柄的,很多交互也没有对键鼠进行改进,捏人的滑动条简直无情。游戏的优化也不足,部分场景有固定掉帧,还有各种穿墙的光源。很多的时候,也只能让人抱怨日厂技术差了。还有那奇葩的服务器,我这边各种掉线而别人却不怎么掉,即使挂上代理,也时不时的诡异掉线。

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《全境封锁》随笔

暗区等级终于刷到了50,在开服半个月之后到达这个等级并不快。在经历了TSW的坑爹修改之后,现在感觉对待网游并不应该去一路刷到头了。之前看到开服才两三天就30级然后趁掉落削弱之前跑暗区刷了一身橙装的人,我只能膜拜。不过游戏目的和体验也不一样,还是不过多评价为好。

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其实之前并没有打算入《全境封锁》的首发,在被《刺客信条:枭雄》坑了之后,就再也不想玩育碧的游戏了。之前的免费B测其实本着不玩白不玩的原则,玩着试试看,没想到难得遇上了良心游戏,虽然被吐槽画面缩水的问题。其实BUG也还好,首发的BUG也没多夸张,基于B测不俗的表现,才决心入的首发。

但育碧毕竟是育碧,在首发当天就炸了服务器,顺带Uplay也一起炸了也是蛋疼。然后趁着服务器炸机的空隙,Steam上闪现出了上千个差评也是悲剧。这种问题发生在首发当日也实属不该,好歹之后的服务器还算稳定,鉴于墙内的网络情况,如果拥有一个稳定的VPN,游戏还是很稳定的,除了服务器分配是玄学。

至于缩水问题,其实只要进了游戏就会发现,这游戏要是不缩水现在的显卡根本跑不动。城市内的细节非常丰富,而且我的660 Ti也能跑出不俗的效果外加30以上的帧数。不过有一点我不是很喜欢,游戏为了帧数,把读盘的速度限制的很厉害,即使SSD上也不会有多大的提升,虽然在1.02的版本中在瞬移和开启游戏时的读取做了加速,可惜也没有太多的改善。

NPC和环境上的细节虽然多,但其实看多了就会发现翻来覆去就那么几种。不过比较有意思的就是,对于建筑物内的NPC来说,如果你用枪对着他,等几秒之后就会发现你,说一句“shit”之后躲入房子内并且把灯关掉。如果是两个对话的NPC,你在窗户上开一枪也会有类似的反应,包括动物的AI和所有NPC的寻路和惊吓等等,这些都是服务器端的计算结果,如果你有和朋友联机的话,把路边的狗打死,对方也会看到相同的内容。

至于下雪的特效大家应该都见过了,身上有积雪这个小细节做的不错,一开始我以为是用的是材质特效根据模型的z轴计算,后来发现其实这种小的动态细节都TMD是美术在画贴图的时候顺带画了一个下雪区域的遮罩,丢到游戏里的结果就是根据下雪的强度和时间来控制遮罩的参数了。当我意识到这点时不由得菊紧,一大堆服饰和装备都一个个手画上去,还有载具等等……反正这些东西应该也是外包出去的,只是总得有人得幸苦一下。

关于掩体,我后来也发现这些东西也是手动处理过的。最明显的就是建筑物的拐角了,很多建筑物的拐角处都没有和墙对上。其实拐角经过掩体处理之后,很多时候你都无法沿着墙走,因为普通的墙面并没有掩体处理,在暗区会有一些不便,因为你只能换面对方向而无法行走,当有一群敌人时,就不得不考虑寻找其它掩体了。

关于游戏玩法,很明显育碧没有好好做,除了故事线的几个副本外,满地图的重复支线还是很无聊的,尤其是游戏后期,玩家满级和装备都基本紫装的情况下,支线任务的奖励没有任何吸引力。要不是为了收集那些手机和事故报告等东西,我都干脆懒得清那些无聊的支线。很可惜育碧在游戏玩法上,自刺客信条之后就没什么大的改观。统一的解锁大区域地图(尽管全境封锁没有解锁地图这一概念),出现支线,清支线之类的重复性玩法。由此也造成了游戏时间不足,100小时即可橙装毕业和全收集。再加上各种刷刷刷的BUG频出,无疑让游戏的可玩性大大降低。育碧做了一个细节度如此高的城市,却没有利用好。

游戏的联网模式还算不错,相比之前的GTA5 P2P联网模式,由服务器分发游戏数据显然稳定很多。小队模式的游戏体验可能因人而异,这一点可能是一些游戏的未来方向,同时动态浮动敌人的数值,这一点的体验还是很不错的,当然遇上猪队友之类的除外。当然,如果随机匹配也可能会出现一些比较有意思的情况。比如下图,之前群里抱了一个大腿,在打林肯隧道的日常挑战时,他邀请好友时估计也没想到会遇到这样的情况。同样的外套,发型,甚至是武器皮肤,就是脸不一样。说实话我也从来没想到竟然会遇到相似度如此之高的玩家,我觉得这一定是缘分,可惜并没有太多交集,打完副本即散伙,不然的话就果断求交往了,哈哈哈。

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至于暗区,打多了也就那样。除去外挂不谈,偶尔发生一些陌生玩家之间的插曲也是挺有意思的。虽然暗区是个刷刷刷的地方,由于收益在开服初期大砍之后,玩家都顾着刷刷刷了,PVP带来的收益并不明显,而且直接挂着一个红名全地图透视的效果其实并不划得来。可能组队情况下的PVP会好一些,但独狼之间那就比较有趣了。虽然大部分玩家都是顾着自己刷自己的,但并不是所有人都这样。其实在暗区刷的法则之一就是评估别的玩家与自己的差距,虽然大部分玩家对PVP的兴趣并不大,但不代表你不需要警惕别人。

毕竟有在回收点蠢蠢欲动的背刺婊与炸机婊,也有半路杀出的红名。有莫名救你的陌生人,也有在封锁线用治疗平台和机枪塔惨遭火力压制的萌萌哒新人独狼。

发售三个月后于6月13日附加的吐槽:

Steam上的差评数已经被愤怒的玩家填满了。入侵糟糕的首发版本和游戏发售后百出的BUG,以及前期对外挂的消极处理已经让玩家感累不爱了。SteamDB对在线人数的统计也是节节下降,但作为一个MMO,全境封锁无疑是失败的。

重复度相当高且并不怎么有趣的支线任务,首个难度相当大的入侵必须刷15波敌人才能获胜,前期的战利品掉落做的相当糟糕,首发版本出现的各种炸车BUG和武器天赋BUG,虽然给了玩家一条另类的路来快速获得套装,但很遗憾,这已经让很多玩家愤怒了。

暗区强行让PVE玩家去接受PVP并且在PVE地区无法获得同级别的装备,虽然战利品掉落在后来的版本中做了大幅提升,但前期对外挂的消极处理,无疑让暗区成为了一个失败的设计。再到现在新增了暗区区间,但很可惜,孤狼基本没有生存的空间,甚至连去暗区安全屋的商店都成了一个问题。1.2版本被戏称的“喷火爹”和“毒气雷爹”,还有一直存在于游戏中的“喷子爹”与“狙击妈”让201+装等区间的暗区瞬间被《黑暗之魂》系列附体,一个金皮的“喷火爹”灭一队玩家完全是稀松平常的一件事。

一直在游戏内缺少的玩法内容并未有大动作,1.2的《冲突》版本甚至连要给暗区新加的“冲突”内容本身都要延期发布,介于X1独占季票内容一个月的做法,我不知道全境封锁还可以走多远,至少在PC端,玩家在线人数都是在每周甚至每天都在下降的。

当初入坑还是本着B测不玩白不玩的原则试试看,谁知道B测就玩了整个游戏70%的内容,现在回过头来看看,再看看这开发完成度,怎么就信了育碧的邪呢?

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The Secret World的悲剧与Funcom不务正业的作死之路

其实想写这篇文章很久了,因为各种原因也因为一直想看看The Secret World如何发展下去,迟迟没有写。在至今三周年的游戏生涯里,从游戏的顶峰到现在的凋零,一步步看着Funcom在作死,其实更多的是心酸。

在The Secret World的发布不到半年就遇到了危机,根源其实还是游戏玩法有限所导致。也有不少玩家也从那时候一直在坚持到现在,但更多的是看着好友列表一个个名字红了下去,永远没再见到绿过。尤其是在经历了Issue#8 DLC之后,几乎毁掉了游戏。可能是开发团队的出发点是想留下更多玩家,但新的Augment与Scenarios的本身玩法限制,再加上Scenarios设计缺陷,Issue#9的长期跳票,导致玩家流失严重。虽然举办了几次活动,但依旧无法改变玩家流失严重的情况,最搞笑的莫属在Whispering Tide活动的最终阶段的RAID副本了,当然这些细节会在后边详细说明。

先从2013年初的Issue#5说起好了。顺带说一下,TSW也是在这个时期转变为免费模式的。之前在时间收费时期,TSW基本保持一月一更,在Issue#5之后,变为一季一更。因为当初的发布失利导致Funcom的大幅裁员,缩减了TSW的开发团队,这也给以后的玩家流失埋下了祸根。同时他们又很有勇气地开启了新的项目,LEGO® Minifigures Online。

之前说的一季一更,至少保持了一定的玩家活跃度,再加上时不时的活动举办,在打副本时至少野队也可以喊到人。在剧情方面也一直延续下去,Issue#5的个人侦探式调查,Issue#6的动作片,Issue#7的逐渐揭开谜底与表现手法的任务设计无疑是一个巅峰,可惜在后来的几个DLC没能延续下去。然后,众多期待的玩家在2013年的11月初迎来了Issue#8。

作为目前为止最糟糕的DLC没有之一的Issue#8并不冤枉。游戏主打的故事线可以说没有,开头与结束的两段过场动画只告诉了玩家一个信息,从2012年就在说的东京内容还需要等,但在等待的这段时间,请在Scenarios里磨练自己。但仅仅短短的一周内,众多玩家就清楚了所谓的Scenarios和Augment其实就是个坑爹货。为什么这么说?先来简单地介绍下Scenarios吧:一个模式,三个地图,三个队伍难度和三个总体难度。不同难度影响怪物的伤害与HP,一共三波随机怪物攻击幸存者,每波怪物之后会刷出一个BOSS,BOSS会掉Augment或者Aure(Issue#12之前),在BOSS死亡后会产生一些随机事件,有可能是有益的,也可能是负面的。

因为只有一个模式,即使有随机事件,Scenarios比刷副本还无聊。因为在刷的全程必须保证网络不会出现问题,即使中途尿急也不行。而且如果在途中有失误,产生的失误会造成一系列的连锁反应,而这种连锁反应会随着难度的不同而有所不同,在越高的难度里,会有越严重的后果。从某种意义上来说,Scenarios其实是一项挑战,那么挑战难度是有了,但奖励如何呢?答案就呵呵了。(注:截图均来自最高的噩梦难度Solo模式):

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是的你没有看错,最高难度下的最终BOSS有最烂的Loot,蓝色和紫色只是偶尔才有,甚至在组队模式下的掉落也是半斤八两。再加上有些负面的随机事件和不合理的怪物非常烦人,掉落又这么难看,玩家在一个月内迅速流失。在圣诞节活动后游戏环境越发糟糕,站在游戏的交通中心都无法在短时间内喊齐5人去打噩梦副本。在环境如此恶劣的情况下,Whispering Tide最终阶段开始了。

Whispering Tide的最终阶段是一个40人的RAID副本,没有条件限制。但是有一个缺点,入口的传送门是定时开启的,每次开启30分钟。由于这个条件,游戏就有了很有趣的一个现象,在每次大门开启前和开启后是一个喊话打副本的最佳时机,各路玩家在这时候喊话组队,然后先把活动副本打了,然后再去打要打的副本。因为一旦错过这个时段,就只好在等两个多小时下一次开启传送门的时候了。在其它时段,喊话超过半个小时甚至一个小时凑不齐人是正常的。

然而玩家谁都没有想到,Issue#9这一跳,就跳到了2014年6月。但在Issue#9新地图上线之后,才发现所谓的新内容也是半成品。除了故事线内容比较丰富和足量外,整个Kaidan就是个未完成的地图,随处可见浮空的电线杆,各种缺少的细节,还有未开放的区域,任务数量的不足,还有另外最致命的一点,先前保证的故事线免费承诺被打破,整个Issue#9的所有内容都需要付费,虽然在后来的更新中免费了一半的故事线,和AEGIS系统还有Kaidan区域,但玩家在线数仅仅比Issue#8高了一些。也可惜这仅仅是个开始。Issue#10内容又需要付费,但游戏质量并没有提升。

2015年5月份发布的Issue#11质量依旧下降。潦草的Orochi Tower,剧情节奏的糟糕处理,从Issue#9就存在的优化差的问题到Issue#11的迷你副本Penthouse中凸显出来。我不清楚Funcom到底有多少人在做TSW的持续开发工作,但作为一个团队,Orochi Tower的工作量显然不需要五个月才能完成,Issue#10的工作量也不需要半年。那么Funcom在这一年中,究竟发生了什么造成了如此缓慢的开发速度,这点恐怕不是普通玩家所知的。

在8月份上线的Issue#12,毁誉参半。对游戏各种系统的大幅调整,让TSW彻底沦为刷刷刷的游戏,以至于有玩家在游戏里吐槽“TSW Farm simulator”。对旧货币大刀阔斧地全部合并成,又用新的货币来限制玩家对高端装备的升级时间。新的Challenge系统确实提高了玩家的活跃度,但另一方面由于AEGIS系统设计的不合理,严重导致了Issue#12新出的两个副本在野队方面几乎无人问津。

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从Issue#9获得的武器AEGIS,从Issue#10获得的护盾AEGIS,均需要玩家一直升级,如同旧的装备一样。但有一个问题,AEGIS需要从初始获得的v1.0版本一直升级到v3.9。是的,你没有看错,玩家获得的6个武器AEGIS和3个护盾AEGIS,每个需要升级29次!那么9*29就是261次,究竟哪个设计师脑抽了设计这么一个破玩意给玩家玩啊?当然,这还不是一个主要问题。从v1.0升级到v2.0的Kit非常好获得,本文暂且不谈。从v2.0升级到v2.4的AEGIS kit需要在新的Manufactory(以下简称MFA)副本中获得,最早版本的MFA副本中的Kit爆率简直是惨不忍睹,最糟糕的一次,6个BOSS中,只有最终BOSS有掉。虽然后来大幅提升爆率,但机智的玩家发现根本没必要把副本整个刷一遍就可以很有效率的保证队伍中的每个人都可以至少获得一个Kit。

最有名的MFA kit farm就由此诞生了。具体机制是这样的:MFA这个副本只打前两个BOSS,第二个BOSS掉Kit的几率是100%,这样以最坏的结果来看,Kit farm需要重复进入副本打5次前两个BOSS就可以保证每人都可以获得一个Kit。那这样来看,每个AEGIS装备从v2.0升级到v2.4需要4次,那么就是9*4= 36,需要36个Kit,以最坏的结果需要刷5次前两个BOSS来获得一个Kit算,那么总共需要刷MFA前两个BOSS共36*5=180次。而MFA的兄弟篇MFB(Manufactory Breached)同样流行前两个BOSS的farm,从v2.4升级到v2.9需要5个Kit,这样的话,AEGIS就需要升级9*5=45个Kit,那么需要刷MFB前两个BOSS共45*5=225次。前几天我看到公会里有牛人把自己的AEGIS全部刷到了v2.9,请允许我在这里膜拜一下,这种非凡的毅力我是学不来,天天这么刷,我会崩溃。

03-1.jpg Boss跑出战斗区域攻击复活点玩家,真的好么? “大丈夫だ、問題ない!” (注:此BUG在后来的更新中修复。)

新副本的推出本来是一件好事,但优化问题严重,BUG满天飞,时不时的突发网络延迟,玩家对AEGIS及装备的苛刻要求不满的情况下让新副本的地位变得极其尴尬。在打新副本时,时间越长及开荒时的团灭次数的增加,游戏性能会逐渐下降,到最后所有人都不得不重启客户端来获得更好的游戏体验。更别说新副本的场景制作水准底下,贴图使用率高的让人无法直视,再加上大面积的静态反射效果让游戏性能严重下降的问题,玩家抱怨不断。然而最核心的问题是,大部分玩家对AEGIS的兴趣不足,加之新副本对AEGIS的高要求,让很多人望而却步,更别说新出的噩梦级别的Raid对AEGIS更高的要求,游戏剧情的缺乏,使得很多人对TSW的未来表示迷茫,万圣节活动后期引来了又一批的玩家流失。

在Lego网游严重失利后,Funcom在8月份发布了一则让所有玩家意识到这是药丸的节奏的公告。

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公告大意就是因为严重亏损,Funcom目前寻求可能存在的投资、收购或兼并。

Funcom的第二次危机可以说是必然的,Lego在两年间的开发费用也不会低,再加上开发自家的Dreamworld引擎,等一系列开销,光靠TSW逐渐下降的人气,和赔本的Lego及加上开发费用,没有危机都说不过去。

Issue#12带来的“TSW Farm simulator”深远影响,恐怕并不会让游戏起死回生。相反的刷刷刷模式,只会让游戏走进死胡同,谁知道以后会不会把装备等级再提升?AEGIS会不会再增加级别?Augment又会如何发展?Scenarios提高爆率是不是太晚了?这些每个不受玩家欢迎的系统,正处于尴尬的位置上,一味的增加提升等级,只会让厌恶刷刷刷的玩家更加不在乎。虽然一味地增加剧情也容易走死胡同,但大部分玩家也正是因为这个原因才加入的游戏。凭借出彩的任务设计和剧情气氛,TSW赢得了很多人的喜欢。

更难能可贵的是,在明显是圈钱的开包包,有玩家说“买买买,别让Funcom倒闭了!”能拥有这样一群玩家,才是Funcom最大的财富。

在The Secret World中打造强壮又好用的Build

初入TSW的玩家在面对Ability盘时都会头皮发麻,在面对500多个Ability时该点哪个,相信很多人都要纠结很长时间。游戏中又不存在”洗点”功能,万一点错了是不是就真的悲剧了呢?答案是否定的。

由于Ability盘的特殊性,最终所有玩家的路都是一样的,就是100%解锁。虽然此路略漫长,但也不是遥不可及。虽然在初期点数有点紧张,如何选择对自己有利的Ability和对角色定位并且玩转Build确实是一门学问。但是,所有Build都是基于某个需求才能产生的,好多人上来直接问”哪个Ability强,哪个武器好用”,这种问题通常无解。

无视需求单谈哪个Ability强,哪个Build牛的情况都是耍流氓。

一个好的Build,是基于个人装备的属性和各个Ability及需求的情况下,综合考虑与不断试错而总结出来的。由于新人初期点数紧张,而且和选择武器的关系,并不会解锁太多的Ability,所以初期的怪物通常都不会很强,使用武器的内圈Ability基本足够。

在考虑个人平时做任务SOLO怪物的情况下,还要考虑打副本的职业定位,同时每个武器也有在副本中的职业定位。在Issue#11时期,Funcom在新手选武器阶段已经做出了调整,让玩家更简单地理解游戏的战斗部分及武器定位。

由于武器的多样选择,本文不会涉及太多的武器Build,仅仅举例说明一个Build搭配的基本思路,也建议各位举一反三,玩出自己的风格,玩的爽才是目的。在www.tswdb.com中,除了任务和副本攻略外,其中一些Build也是非常有参考价值,如果为Build而苦恼,不如去www.tswdb.com逛逛,或许会有意想不到的收获。

先说说SOLO的基本思路。在平时的任务SOLO中,要考虑自己的所受伤害及对怪物造成的伤害,而且在SOLO中尤为重要考虑一点就是,如何给自己回血。边给自己治疗边打怪是一种非常没有效率的打法,虽然可以保证自己不死,但会造成对一个怪物的战斗时间被拖的很长。所以在创建一个Build时,主动(Active)的治疗Ability显然不是首选。然后再考虑给怪物造成的伤害,单靠装备的攻击加成显然是不够的,除了QL10及以上级别的装备可以附加signet可以提供短暂的加成外,也要考虑到被动(Passive)可以提供多少加成,尽管这些加成只有在战斗中会被触发。

在上一篇的新手指导文中在开始我就有介绍”角色状态”这个属性,合理运用这个属性及配合Ability,在战斗中会有极大的帮助。

比如在tswdb.com中的这个Leeching Frenzy Melee Survival Build就非常不错。Blade Torrent同时触发Leeching Frenzy,这样就会边打边给自己加血,又因为武器是Blade和Chaos的关系,Breakdown会削弱敌人30%的防御(10个叠加的情况下),Clearing the Path又有40%的几率触发Penetration,而Penetration又会触发Immortal Spirit和Sudden Return,给自己回血的同时给敌人造成额外的附加伤害,一举两得。而Bloodsport又会给敌人附加Affliction效果的同时触发Gross Anatomy,而Iron Maiden的触发却又是靠Affliction效果的存在。

这样环环相扣的Build就是其强大之处,没有一个珍贵的槽位浪费,没有一个Ability是闲置的。

再说说副本部分。副本是个比较特殊的地方,因为是考虑各个职业自己的Build即可,不像SOLO那样要照顾每一个部分。那么这样考虑下来就是,TANK在保持高仇恨的情况下增加自己的防御,即减少BOSS的伤害,尽可能地附加Debuff状态给BOSS;DPS考虑如何提高自己的DPS即可,Healer考虑如何提高自己的奶水即可,Leech是一个比较高端的角色,要在攻击和奶量之间平衡,玩起来也是比较有趣的。

比如TANK的Blade/Hammer Block Focus Tank这个Build就有改进的空间,Unstoppable Force就可以替换成The Art of War,或者是Shockwave,在Nightmare副本下,保证3个Impair可用是通用的规则。Elemental Force则可以替换成You’re Next,增加攻击,并且有双倍的仇恨。毕竟在Nightmare副本里丢仇恨是一件很丢脸的事情。

DPS的Build选择就更多了,而且衍生出了各种流派。比如靠百分比加成的Shotgun/PistolBlade/Fist,还有靠触发附加攻击的Shotgun/Pistol ProcBlade/Fist Proc流派,都是值得尝试和考虑的,在什么情况和哪个BOSS可以把攻击最大化,是DPS值得考虑的一件事,毕竟互相竞争的情况下,如果输出比Leech还低,那就要被笑死了。

Healer的选择倒不是很多,在普通的Nightmare的8个副本和其中的24s,Healer的地位越来越低,有一定输出的Leecher大受欢迎,毕竟再小的蚊子也是肉,多一份输出打BOSS时特别明显。

综上思路,在搭配一个Build时,在考虑到需求的情况下,如何让各个Ability环环相扣,发挥出应有的水准,配合装备加成和Signet的临时Buff,并且经得起时间的检验,就是一个非常不错的Build。

The Secret World(神秘世界)进阶向(第二期)

进了游戏,做了好多任务,剧情也发展了,差不多到了Blue Mountain,为什么自己打怪好慢啊?为什么这么菜?为什么老死?

不用急,肯定是你的Build和装备等级还有Stats(数据统计)有不对的地方,虽然自己Solo任务是最简单的,但某些任务仍然有一些要求,比如到后期的Transylvania故事主线任务Mortal Sins的25/29步骤就是一个Build和角色状态挑战,回望来看,想想当初自己那无法直视的Build,内牛满面……

一、角色状态

游戏里,无论怪物还是玩家自己,都有4个状态,分别为Hindered(阻碍)、Impaired(损害)、Weakened(虚弱)、Afflicted(痛苦)。

四个状态就在你的人物HP下方四个图标。

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Hindered:角色移动速度减慢、禁止移动等状态大多归到此类。

Impaired:禁止使用Ability(能力),如果同时眩晕会附带禁止移动效果。

Weakened:减少攻击输出、降低防御等等归为此类。

Afflicted:持续伤害和流血等,归为此类。

无论是玩家还是怪物,所有的能力都逃不过上面四个附加状态,其中前两个需要警惕,后两个可以使用某些能力清除。

二、Stats(数据统计)

如果你到了刷恶梦副本的阶段,会经常有人问你Stats,到底这玩意有多重要?该如何均衡?如果不够会如何?别急,不仅是副本,平时Solo也是需要这个来平衡自己属性的。

以下图Offensive Stats举例来讲。

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Combat Power和Weapon Power在实际应用中作用不是很明显,所以不提。重点介绍在作用比较大的几个属性。

Attack Rating:这个点数就是你的DPS,越高越好。

Critical Rating与Critical Chance在副本的实际应用中,由于BUFF的出现,此项作用也不是很大,由于个人属性的点数实在有限,不建议DPS去增加这个属性,如果你是Fist/Blood奶妈的话务必要增加这个属性600~700。

Crit Power Rating与Crit Power从字面意思就知道,建议DPS在满足Hit和pen的情况下,来增加一些这个属性,会提升你不少DPS,奶妈则需要堆一些这个,800~900都是平常事。

Hit Rating:命中率,比较关键的属性,无论是Solo还是副本,这个属性不建议太低,否则怪物会有较多的Glance,而游戏的计算公式也奇葩,命中也不是一味的越高越好,虽然高一些的命中会降低Glance,但游戏中的属性数值比较紧张,此项建议到700+就好。

Penetrating Rating:影响你DPS的又一因素,建议此项在800左右,奶妈就不要蛋疼去点这个了,你的治疗是没有Pen这一说的。

Tank除了满足最低600+ hit之外(建议到700),建议还增加一些少量的pen,200~300足够,然后就是堆Block了,成功Block会减少一半左右的BOSS攻击,配合你的Build,熟悉BOSS攻击之后,在恶梦混不是很困难。

注:以上均为.4.4装备数据的最终stats,蓝装QL10肯定不会达到以上数值,但根据自己的情况来调整数值,因为只是过渡装备,所以只要数值不是太差,基本没什么问题。

三、Build与Ability

很多人比较纠结Ability与Build如何搭配,其实,搭配的前提是你要熟悉游戏各个Ability的作用,被动Ability的触发规则,只有熟悉这些你才会根据情况搭配出强壮的Build。

也不是所有的 Ability都用的上,其中有热门也有冷门,某些BOSS也需要特殊的应对方法,由于被动Ability不区分武器,满足触发规则即生效或者取消,所以以后也不重复为什么要这样搭配。

首先给一些提示,即使在Solo情况下,也请直接给怪物Weakened和Afflicted,由于在副本中Tank会给BOSS以上两个状态,所以其它角色也就不需要上述两个状态了。

以Lethality举例。

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攻击敌人后,每叠加一次增加攻击1%,10秒有效期,最高叠加10个,如果glance将会移除所有叠加。

如果光看数值,1%的攻击是不是很少?但实际应用中,这个被动Ability很好用,无论是Solo还是DPS恶梦,都是不可或缺的Ability,不信,你自己试试就知道了,不过别忘了,如果你glance掉敌人的攻击可是要移除所有叠加的。。

再比如Intensity,对于Tank来讲是个不错的Ability。

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使用”Escalation”可以增加5% 的glance几率,增加仇恨20%,并且目标会变为Weakened,附加Exposed影响,每个叠加减少3%防御,10秒有效期,最高10个叠加。

为什么说这个Ability很有用?首先增加的glance几率,即使你在恶梦难度的变态副本Ankh也有效,增加仇恨就不讲了,更爽的是,同时还会给敌人附加Exposed。Breakdown也有此效果,但是呢,不会给你增加glance几率。在副本来讲,减少BOSS攻击、增加自己防御、减少BOSS防御是Tank所要做的工作。配合Escalation,可以将此Ability发挥到最大。

12 Gouge

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在你penetrate之后,目标变为Weakened,附加Debilitated效果,每叠加一次减少3%攻击,10秒有效期,最高叠加10个

这个相信也不用多说,配合clearing the path使用,Tank必备。

其它还有很多,不一一介绍了,仔细看各个Ability的说明,以及合理搭配主动和被动,不同需求进行小调整,其实很多情况能用的也就那么几个,综合降低怪物防御,降低怪物攻击,提高自己攻击思路下,强壮的Build就是这么来的。

游戏中也经常有遇到自己边打怪边治疗自己的人,对于这种情况,我个人不是很推荐。因为会造成你自己的属性不够专一,属性一旦不够专一,Ability也不一定会好。如果你仔细有心研究的话,就会发现边打怪边治疗自己的行为其实非常没有效率。

这也是我为什么推荐新人在个人Solo任务时,最好是一个远程攻击一个近程攻击,很多Ability是分攻击类型的,某些被动也需要攻击类型的触发。一旦合适的Ability相配,你可以边打怪边给自己回血的。尽管回血有限,但至少可以保证你在战斗中占上风,别忘了,某些怪物是会给自己加BUFF的。

四、副本

游戏有8个5人副本,2个10人Raid。其中Raid难度均为恶梦。普通难度下的副本一般只是给玩家刷装备用,难度基本没有,只要奶妈不是太差,DPS注意躲AOE基本没什么大问题,即使碰到AOE,也一般只是有些伤害,但只要不是一直往AOE里跑也不是问题。

其中Solomon Island的三个副本均为新人副本,无论任何难度下,这三个副本的难度都低于其它任何副本。

除了Hell Raised外,Polairs与The Darkness War的第5个BOSS均为AOE走位检查,其它BOSS也基本都是站桩式输出,没什么意思。

Hell Raised是玩家第一个遇到的地狱系列副本,也是只有副本才能体验到的区别于其它副本的游戏剧情。比较有特色的是,第一个BOSS既是AOE走位检查,第二个BOSS是DPS检查,第四个BOSS又是一个进阶的DPS检查,第五个BOSS是最终的DPS检查,这个特点在恶梦难度中有特别体现。

普通难度就不用太纠结DPS检查了,除非一群人的装备特别差,否则是没什么问题的。

普通难度副本到City of the Sun God下的Hell Fallen为止,这是游戏中最后的一个普通难度副本。

精英难度

精英难度副本要求为全部QL10等级装备,大部分基本和普通难度一样,但部分BOSS区别与普通难度。

部分BOSS的攻击改成了有一定范围,比如常用的Cleave(有读条),AOE攻击伤害提高,但如果被击中一次没有小怪补刀也不会死,但会重伤。DPS检查提高要求,这一点在Hell Raised第4个BOSS,火焰的蔓延速度可以看出。少部分BOSS的Ability需要Impair,但大部分不需要。

打完全部精英难度的8个副本可以去挑战Gatekeeper,解锁进入恶梦难度副本的资格。

恶梦难度

欢迎来到恶梦的世界,很多BOSS会真正的体验到真正的恶梦,如果团队合作很差,装备很差,那么会有不少的团灭,从团灭中学习BOSS打法,是每个人都要会的技能之一。

18s的意思就是Solomon Island的三个恶梦难度副本,24s则是前三个恶梦难度副本加上Hell Eternal。因为每个副本有6个BOSS,三个副本为18个BOSS。

恶梦难度要的是专精某一角色,尤其是初入恶梦难度的新人来讲,而且对Build要求很提高很多,部分BOSS需要特殊的Ability。

从恶梦开始,玩家也逐渐会慢慢分开群体。Fast队,24s至少要求DPS 4k+,或者干脆.4.4队伍,每单个副本少量的团灭或者没有团灭。需要经验丰富的人和装备精良,碰到部分BUG和游戏部分检测不够好时可以做出合理的反应,DPS则少量的失误并且不能经常死亡。

Relaxed队伍,装备可以是全部为恶梦掉落的10.1~.2等级,或者可能还有少量蓝装,可接受较多的团灭,队伍人员经验参差不齐。在Hell Raised最终BOSS Machine Tyrant可能会放弃。

其中18s要求副本恶梦掉落装备或蓝装,相对来讲也比其它副本简单不少,打法也和精英区别不大,DPS带好Clear up即可。

Hell Erernal差不多是副本掉落装备可打,最差可携带1件蓝装,部分BOSS的打法区别精英难度。

Ankh、Hell Fallen、The Facility、The Slaughterhouse要求为.4.4,否则各种团灭。

恶梦难度大幅提高BOSS伤害,苛刻的DPS检查与奶妈检查,部分BOSS完全不同与其它难度的打法,AOE伤害大多数为秒杀,并且各种Debuff影响,BOSS有自己的BUFF,某些读条Ability必须impair,并且所有BOSS可接受连续Impair为3个,部分BOSS必须善加利用场景,部分BOSS新增了Ability。

其中Hell Fallen一直为冷门副本(各种秒杀Tank和刷小怪狠揍奶妈的蛋疼设定……),Facility在1.8版本之后的玩家BUFF削弱之后也变为了冷门副本,因为非常苛刻的DPS检查,各种坑爹的设定,浪费了不错的剧情。

每个恶梦难度副本入口处均有一个Strange totem,给玩家Master Planner挑战。MP激活后,所有玩家禁止更换Ability、装备、下线(包括意外掉线),否则会挑战失败。因为恶梦难度的特殊性,团灭不受限制。MP挑战建议在熟悉副本套路后进行,而且要考虑到每一个BOSS的特点以及应对Ability,这些都要在激活MP之前准备完全,否则临时杯具那就只能下一次挑战了。成功之后解锁副本对应成就,赠送副本制服一套。

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Polaris无论是任何难度下,均为新人上手副本,当然也有缺德的设置。第五个BOSS会是很多新人队的恶梦,到了最终BOSS Ur-Draug(迷你版克鲁苏)面前还有其它惊喜等着你。

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Hell Rasied 是18s中最难的一个副本,鉴于习惯,很多速刷队也选择刷完DW之后再来刷这个副本。HR有许多DPS检查,包括反射所有伤害的护盾,让人恶心的Lifeburn等等。其中最终BOSS Machine Tyrant区别于其它难度,此BOSS战为5分钟限制战,一旦超时会立马给所有在场人员附加10个叠加的lifeburn,光靠CU是清不下去的,由于水平参差不齐,很多Relaxed队伍也选择放弃此BOSS。其实很可惜,这个BOSS不难。

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The Darkness War其实没什么好说的,不过这个副本相对于其它两个来讲,各种蛋疼BUG也是导致团灭杯具的原因之一。由于BUG展示会另起一文,所以对BUG情况不多做介绍。此副本相对于精英难度,增加了BOSS的150%攻击BUFF,其实很多队伍都选择不理BUFF,除了新手队外,没什么必要。第五个BOSS的AOE位置固定,所以跑多了就知道套路,第三个BOSS会把人弹出的那条符文要小心,有时候会有BUG,尤其在旋转的时候特别多。

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Ankh变态副本之一,BOSS无法Block、Evade、Glance,并且高伤害,对于Tank来讲非常忙碌的一个副本,而Leech则注意Tank HP,情况不对就立马需要Reap and saw,而且这个副本一般是不欢迎Fist/blood奶妈的。其中第二个BOSS Doctor Klein是一个Heal与DPS检查,恶梦难度下新增的Dreaming Shroud攻击每0.5秒2000左右的攻击,Leech 10秒的Reap and Saw就显得非常重要,瞬间将DPS的攻击转化为Heal给Tank。非常不建议低于4k的新人踏入此副本,否则不停地团灭就是你的礼物。

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恶梦难度下的Hell Fallen是游戏中的冷门副本没有之一。其中第二个BOSS外加一群小怪的攻击力直接秒杀Tank,第三个BOSS为2个会治疗的小怪和2个MT外形的BOSS。一般需要两名DPS专注其中某一个小怪或BOSS来Impair打断其AOE,Glance或错过均可造成团灭后果,另外BOSS的攻击也不低,最后发怒的MT也会秒杀Tank,最终BOSS则由精英难度的一个变成了3个,超高的攻击与杀错顺序就会刷小怪出来狂揍奶妈(基本也是秒杀),还有沙尘暴的全地图攻击,让这个蛋疼副本刷的人少之又少,我个人唯一的一次全刷完用了将近2个小时,之后的好多次都没刷通。当然,也有公会的强队20多分钟通刷,野队则以杯具居多……(好想去MP,就差这一个就可以拿到成就)

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The Facility在1.8版本BUFF削弱之后变为了冷门副本。原因就在于其苛刻的DPS检查,除了第三个BOSS不需要之外,剩下的5个BOSS所有都有DPS检查,超时如果不迅速打掉会直接加DEBUFF无理由团灭。其中第5个BOSS由于非常麻烦再加上很容易DPS不足(即使是.4.4队伍),很容易让人放弃,第二个BOSS自带各种BUG,外加无理由团灭……相反最终BOSS如果Tank仇恨和跑好额外增加的一个球形BOSS外,Halina比其它BOSS要简单的多。

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Hell Eternal最简单的高级副本,宽松到几乎没有DPS检查,大部分BOSS的方法和精英差不多,除了第二个BOSS和第四个BOSS需要有一名DPS当兔子之外,其它BOSS区别与精英不大。只有新增加的部分BOSS Ability需要清掉或者Impair,难度仅比18s高一点,当然,这个副本的BUG也是所有副本之最,没被BUG团灭别说你刷过这副本。

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The Slaughterhouse是完全的.4.4副本。第二个BOSS需要特定的方法速刷,拖的时间越长越麻烦,之后的四个BOSS全部有DPS检查。第三个和第五个BOSS完全的拼DPS速刷,最终BOSS攻击很高,而且Tank不是很好打出Pen来附加Debil。从设计角度来讲,这个副本不怎么样,只要Pew Pew Pew就可以了,不过需要注意的是,最终BOSS似乎有pen抵抗,tank不太容易打出pen。

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Raid —Manhattan Exclusion Zone(NY Raid)

在Issue#4中新加入的副本,也是游戏中第一个Raid副本。难度比18s略高,非常讲究配合。只有一个BOSS但野队One-shot可遇不可求。成功击杀后,直接给两件10.4等级装备2个升级装备材料给团队ROLL,所有人固定30个Black Bullion,然后免费赠送66小时的冷却时间。当然,这个Raid也是最低要4k+团队来完成10分钟内的战斗。

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Raid —N’gha-pei the Corpse-Island(KM Raid)

没有打过这个Raid,但似乎只掉蓝色Signet导致玩家没有兴趣去刷这个副本,细节未知,入口在KM的一条船上,听说需要钥匙,获得细节未知。

五、Auxiliary 武器

游戏中到目前为止共有5个AUX武器,其中2个为免费获得,量子、鞭子与火焰喷射器需要购买DLC才能获得。

所有Aux武器的每一个Ability都需要50AP点才能获得,所以不太建议过于依赖Aux。

其中免费获得的火箭发射器用途最广,Death from above这个Ability在副本内非常有用,很多副本都需要它。

电锯适合在PVP中使用,其中某个技能可以反射伤害并且减少自己受到的伤害。

量子适合给奶妈辅助治疗用。

鞭子用的有限,但最后一个Ability可以Impair BOSS,所以比较适合Tank用。

火焰喷射器就不用说了,看到一群adds直接上去烧。

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六、付费DLC,Issue5~8

游戏共有8和DLC,其中1~4为免费DLC,从Issue#5开始,游戏的DLC变为付费,每个DLC需要1200 Funcom point购买,1200点兑换价格为10美元/欧元。所有付费DLC均为End-Game阶段玩家体验内容,需要最低QL10绿装来挑战,除了Issue5与8外,其它Issue在主线任务内有部分支线,不要错过。

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Issue#5: The Vanishing of Tyler Freeborn(泰勒·福瑞博的失踪),剧情接着Sosomon Island的迷雾问题,从Blue Mountain的SD卡开始,共6个主线任务,前5个任务完成后给一个绿Signet Bag,最后一个任务完成后一个蓝色Signet Bag。购买DLC之后Aux武器解锁Quantum Brace。

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Issue#6: The Last Train to Cairo(最后一班去开罗的列车),剧情接着埃及的Filth问题,从The Scorched Desert的Nassir开始,共6个主线任务,前5个任务完成后给一个绿Signet Bag,最后一个任务完成后一个蓝色Signet Bag。第一次完成6个任务之后会再接受到一个临时任务,赠送可升级的紫色QL10.1头部装备一件。Aux武器Whip需要在The City Beneath Us与The City Before Us两个任务中自己动脑来获得。

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Issue#7: A Dream to Kill(杀戮之梦),剧情接着Transylvania的故事线,从Besieged Farmlands的Carmen Preda开始,共6个主线任务,前5个任务完成后给一个绿Signet Bag,最后一个任务完成后一个蓝色Signet Bag。第一次完成6个任务之后会再接受到一个临时任务,赠送可升级的紫色QL10.1项链装备一件。Aux武器Flamethrower需要在The Sound Of Children任务中某个Orochi房间内兑换。本DLC制作质量要优于其它DLC,但东京的传送门只是给你看的,进不去。

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Issue#8: The Venetian Agenda(威尼斯议程),剧情接着Issue#7,第一次开放威尼斯的内容,并且可以在完成任务的过场动画中得知他们在追查Lilith的下落。也仅此,DLC具体没有剧情,Scenarios为个人挑战,没有任何剧情。详细内容下一段有介绍。

七、Augment与Scenarios

Issue#8新出的两个系统,同时也是Funcom自己作死出的最差DLC。Augment是额外增强玩家Ability的系统,每个Augment都有5个等级来升级,越高级别的Augment消耗的合成材料也就越多,同时所需的AP也越多,增强的Ability属性也会递增。其消耗的AP点和合成材料以及掉落难度之丧心病狂程度只有玩家自己体会过才知道。

Scenrios总共有4个难度,每个难度所消耗时间均差不多,每个Scenario均有很强的随机性及动态难度,有很多预置内容但出什么状况完全随机并且无任何规律。

在每个wave BOSS打倒之后,随机出现的状况如下:

额外刷出一个高防御BOSS,在地图内巡逻,你可以不理它。

天气系统,Hotel为沙尘暴,Mansion为大雾,Castle为暴风雪,其中Hotel与Mansion在进入天气系统区域后,会给玩家DEBUFF,累计到10会刷出一个小怪并且强制附加Hinder效果给玩家,在天气区域待的时间越长,小怪越多。Castle的天气不痛不痒,进入后会附加Hinder效果。

幸存者叛变,数量与据点完全随机。

朋友或者敌人(friend or foe),如果是朋友则给怪物附加10秒的Hinder Debuff。敌人反之,如果杯具刷敌人建议立马把SOH装上应付紧急情况。

危险区域,地面上出现一大片Filth,随时间流逝范围会逐渐变大,进入后有持续伤害并且附加Hinder效果,移动速度极慢,离开后效果消失,无持续Debuff。

武装或治疗盟友,暂时未知。

成功奖励:按生存者数量给予Aure货币,BOSS随机掉落Augment与固定1~3 Aure附加18小时CD。

失败:幸存者全死光,0 Aure,如果打败BOSS则奖励同上。1小时CD(从第一个BOSS刷出开始计算)。

这两个破系统把玩家全搞走了,想去东京?先把Scenarios打了吧。

八、会员系统

在2013年年初游戏进入免费模式,仅靠DLC与内置商城赚钱,除了商城为可选消费外,所有之前订阅及买过终身包的玩家变为会员资格。

  • 每月有不固定会员礼物和固定1200 Bouns Point与10个Veteran Points。Bouns Point作用与Funcom Point相同且无限制,只有6个月的有效期限制。
  • 测试服进入资格,普通玩家无测试服进入资格,测试服可以提前体验一些新的不完善的游戏内容,在Agartha有NPC可以快速提升角色能力。
  • 还有每天1个小时的双倍经验,16小时CD。
  • 优惠10%的商店折扣。
  • 比非会员玩家提前3天体验新DLC内容(提前3天在付费商店内让你买)

会员系统并不强制,也没有特别破坏平衡的东西出现,可以算作可有可无的消费。

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