The Secret World的悲剧与Funcom不务正业的作死之路

其实想写这篇文章很久了,因为各种原因也因为一直想看看The Secret World如何发展下去,迟迟没有写。在至今三周年的游戏生涯里,从游戏的顶峰到现在的凋零,一步步看着Funcom在作死,其实更多的是心酸。

在The Secret World的发布不到半年就遇到了危机,根源其实还是游戏玩法有限所导致。也有不少玩家也从那时候一直在坚持到现在,但更多的是看着好友列表一个个名字红了下去,永远没再见到绿过。尤其是在经历了Issue#8 DLC之后,几乎毁掉了游戏。可能是开发团队的出发点是想留下更多玩家,但新的Augment与Scenarios的本身玩法限制,再加上Scenarios设计缺陷,Issue#9的长期跳票,导致玩家流失严重。虽然举办了几次活动,但依旧无法改变玩家流失严重的情况,最搞笑的莫属在Whispering Tide活动的最终阶段的RAID副本了,当然这些细节会在后边详细说明。

先从2013年初的Issue#5说起好了。顺带说一下,TSW也是在这个时期转变为免费模式的。之前在时间收费时期,TSW基本保持一月一更,在Issue#5之后,变为一季一更。因为当初的发布失利导致Funcom的大幅裁员,缩减了TSW的开发团队,这也给以后的玩家流失埋下了祸根。同时他们又很有勇气地开启了新的项目,LEGO® Minifigures Online。

之前说的一季一更,至少保持了一定的玩家活跃度,再加上时不时的活动举办,在打副本时至少野队也可以喊到人。在剧情方面也一直延续下去,Issue#5的个人侦探式调查,Issue#6的动作片,Issue#7的逐渐揭开谜底与表现手法的任务设计无疑是一个巅峰,可惜在后来的几个DLC没能延续下去。然后,众多期待的玩家在2013年的11月初迎来了Issue#8。

作为目前为止最糟糕的DLC没有之一的Issue#8并不冤枉。游戏主打的故事线可以说没有,开头与结束的两段过场动画只告诉了玩家一个信息,从2012年就在说的东京内容还需要等,但在等待的这段时间,请在Scenarios里磨练自己。但仅仅短短的一周内,众多玩家就清楚了所谓的Scenarios和Augment其实就是个坑爹货。为什么这么说?先来简单地介绍下Scenarios吧:一个模式,三个地图,三个队伍难度和三个总体难度。不同难度影响怪物的伤害与HP,一共三波随机怪物攻击幸存者,每波怪物之后会刷出一个BOSS,BOSS会掉Augment或者Aure(Issue#12之前),在BOSS死亡后会产生一些随机事件,有可能是有益的,也可能是负面的。

因为只有一个模式,即使有随机事件,Scenarios比刷副本还无聊。因为在刷的全程必须保证网络不会出现问题,即使中途尿急也不行。而且如果在途中有失误,产生的失误会造成一系列的连锁反应,而这种连锁反应会随着难度的不同而有所不同,在越高的难度里,会有越严重的后果。从某种意义上来说,Scenarios其实是一项挑战,那么挑战难度是有了,但奖励如何呢?答案就呵呵了。(注:截图均来自最高的噩梦难度Solo模式):

            
		
        

是的你没有看错,最高难度下的最终BOSS有最烂的Loot,蓝色和紫色只是偶尔才有,甚至在组队模式下的掉落也是半斤八两。再加上有些负面的随机事件和不合理的怪物非常烦人,掉落又这么难看,玩家在一个月内迅速流失。在圣诞节活动后游戏环境越发糟糕,站在游戏的交通中心都无法在短时间内喊齐5人去打噩梦副本。在环境如此恶劣的情况下,Whispering Tide最终阶段开始了。

Whispering Tide的最终阶段是一个40人的RAID副本,没有条件限制。但是有一个缺点,入口的传送门是定时开启的,每次开启30分钟。由于这个条件,游戏就有了很有趣的一个现象,在每次大门开启前和开启后是一个喊话打副本的最佳时机,各路玩家在这时候喊话组队,然后先把活动副本打了,然后再去打要打的副本。因为一旦错过这个时段,就只好在等两个多小时下一次开启传送门的时候了。在其它时段,喊话超过半个小时甚至一个小时凑不齐人是正常的。

然而玩家谁都没有想到,Issue#9这一跳,就跳到了2014年6月。但在Issue#9新地图上线之后,才发现所谓的新内容也是半成品。除了故事线内容比较丰富和足量外,整个Kaidan就是个未完成的地图,随处可见浮空的电线杆,各种缺少的细节,还有未开放的区域,任务数量的不足,还有另外最致命的一点,先前保证的故事线免费承诺被打破,整个Issue#9的所有内容都需要付费,虽然在后来的更新中免费了一半的故事线,和AEGIS系统还有Kaidan区域,但玩家在线数仅仅比Issue#8高了一些。也可惜这仅仅是个开始。Issue#10内容又需要付费,但游戏质量并没有提升。

2015年5月份发布的Issue#11质量依旧下降。潦草的Orochi Tower,剧情节奏的糟糕处理,从Issue#9就存在的优化差的问题到Issue#11的迷你副本Penthouse中凸显出来。我不清楚Funcom到底有多少人在做TSW的持续开发工作,但作为一个团队,Orochi Tower的工作量显然不需要五个月才能完成,Issue#10的工作量也不需要半年。那么Funcom在这一年中,究竟发生了什么造成了如此缓慢的开发速度,这点恐怕不是普通玩家所知的。

在8月份上线的Issue#12,毁誉参半。对游戏各种系统的大幅调整,让TSW彻底沦为刷刷刷的游戏,以至于有玩家在游戏里吐槽“TSW Farm simulator”。对旧货币大刀阔斧地全部合并成,又用新的货币来限制玩家对高端装备的升级时间。新的Challenge系统确实提高了玩家的活跃度,但另一方面由于AEGIS系统设计的不合理,严重导致了Issue#12新出的两个副本在野队方面几乎无人问津。

            
		
        

从Issue#9获得的武器AEGIS,从Issue#10获得的护盾AEGIS,均需要玩家一直升级,如同旧的装备一样。但有一个问题,AEGIS需要从初始获得的v1.0版本一直升级到v3.9。是的,你没有看错,玩家获得的6个武器AEGIS和3个护盾AEGIS,每个需要升级29次!那么9*29就是261次,究竟哪个设计师脑抽了设计这么一个破玩意给玩家玩啊?当然,这还不是一个主要问题。从v1.0升级到v2.0的Kit非常好获得,本文暂且不谈。从v2.0升级到v2.4的AEGIS kit需要在新的Manufactory(以下简称MFA)副本中获得,最早版本的MFA副本中的Kit爆率简直是惨不忍睹,最糟糕的一次,6个BOSS中,只有最终BOSS有掉。虽然后来大幅提升爆率,但机智的玩家发现根本没必要把副本整个刷一遍就可以很有效率的保证队伍中的每个人都可以至少获得一个Kit。

最有名的MFA kit farm就由此诞生了。具体机制是这样的:MFA这个副本只打前两个BOSS,第二个BOSS掉Kit的几率是100%,这样以最坏的结果来看,Kit farm需要重复进入副本打5次前两个BOSS就可以保证每人都可以获得一个Kit。那这样来看,每个AEGIS装备从v2.0升级到v2.4需要4次,那么就是9*4= 36,需要36个Kit,以最坏的结果需要刷5次前两个BOSS来获得一个Kit算,那么总共需要刷MFA前两个BOSS共36*5=180次。而MFA的兄弟篇MFB(Manufactory Breached)同样流行前两个BOSS的farm,从v2.4升级到v2.9需要5个Kit,这样的话,AEGIS就需要升级9*5=45个Kit,那么需要刷MFB前两个BOSS共45*5=225次。前几天我看到公会里有牛人把自己的AEGIS全部刷到了v2.9,请允许我在这里膜拜一下,这种非凡的毅力我是学不来,天天这么刷,我会崩溃。

            
		
        
Boss跑出战斗区域攻击复活点玩家,真的好么? “大丈夫だ、問題ない!” 
(注:此BUG在后来的更新中修复。)

新副本的推出本来是一件好事,但优化问题严重,BUG满天飞,时不时的突发网络延迟,玩家对AEGIS及装备的苛刻要求不满的情况下让新副本的地位变得极其尴尬。在打新副本时,时间越长及开荒时的团灭次数的增加,游戏性能会逐渐下降,到最后所有人都不得不重启客户端来获得更好的游戏体验。更别说新副本的场景制作水准底下,贴图使用率高的让人无法直视,再加上大面积的静态反射效果让游戏性能严重下降的问题,玩家抱怨不断。然而最核心的问题是,大部分玩家对AEGIS的兴趣不足,加之新副本对AEGIS的高要求,让很多人望而却步,更别说新出的噩梦级别的Raid对AEGIS更高的要求,游戏剧情的缺乏,使得很多人对TSW的未来表示迷茫,万圣节活动后期引来了又一批的玩家流失。

在Lego网游严重失利后,Funcom在8月份发布了一则让所有玩家意识到这是药丸的节奏的公告。

            
		
        

公告大意就是因为严重亏损,Funcom目前寻求可能存在的投资、收购或兼并。

Funcom的第二次危机可以说是必然的,Lego在两年间的开发费用也不会低,再加上开发自家的Dreamworld引擎,等一系列开销,光靠TSW逐渐下降的人气,和赔本的Lego及加上开发费用,没有危机都说不过去。

Issue#12带来的“TSW Farm simulator”深远影响,恐怕并不会让游戏起死回生。相反的刷刷刷模式,只会让游戏走进死胡同,谁知道以后会不会把装备等级再提升?AEGIS会不会再增加级别?Augment又会如何发展?Scenarios提高爆率是不是太晚了?这些每个不受玩家欢迎的系统,正处于尴尬的位置上,一味的增加提升等级,只会让厌恶刷刷刷的玩家更加不在乎。虽然一味地增加剧情也容易走死胡同,但大部分玩家也正是因为这个原因才加入的游戏。凭借出彩的任务设计和剧情气氛,TSW赢得了很多人的喜欢。

更难能可贵的是,在明显是圈钱的开包包,有玩家说“买买买,别让Funcom倒闭了!”能拥有这样一群玩家,才是Funcom最大的财富。

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