《黑暗之魂3》,可以享受的受苦游戏

因为久闻其“受苦”的大名,一开始要我入这个游戏我真的是拒绝的。某群的群众同时也在不停地的给我安利本作,正好发售的时候又处于《全境封锁》首月期,也没吃下这个安利。缘起《全境封锁》不给力和育碧强行喂屎,在B站点开了老E的某个受苦视频,各种秒立Flag,还有游戏的动作流畅性和怪物AI比较有有意思,再加上群里的群众鼓动,按捺不住吃下了这个安利。

作为一个特点满满的游戏,《黑暗之魂3》有很多设计不错的地方,也有很多蛋疼的地方。作为一个新手,打败审判者古达之后,在不熟悉游戏套路的情况下,初进洛斯里克高墙被折磨的死去活来,在不知道第一个骑士的房间上边有一个火堆的情况下,惨遭送回高墙火堆N次,后来被某人带着打了看门狗和进行了一些py交易,开始了“直剑之魂”的旅程。


第一次站在高墙边举起小环旗时看着对面的环境,现在再回过头来看,自己的受苦之路历历在目。虽然没有小地图的设置,但在反复的受苦之下,路也基本熟了。而对火堆的巧妙设置,明显可以看出开发组是经过考虑的。

要说恶意的地方,除了埋伏在墙角的怪之外,也可以数的过来。不死聚落到活祭品之路的电梯下去遇到的第一个外征骑士绝对算一个。此怪攻击速度极快,范围广,伤害也高,还附带冰冻伤害,相信大部分玩家都是初见被一顿削之后回到火堆,再次尝试时,有翻滚癌的患者会死的很有节奏。而此怪最大的弱点也很明显,只要在它攻击时翻滚到它屁股后边砍就很容易过了。而玩家在热情好客的不死街受到热烈欢迎并体验到大妈的热情拥吻之后,利用外征骑士继续提升游戏难度。不过,要说游戏里的最终恶意,莫过于敌人的武器攻击可以穿墙,而玩家砍到墙则会出硬直……


游戏敌人的AI和动作设计也可圈可点。虽然新人一周目持盾在某种程度上让游戏成为了回合制,但战斗节奏依旧不慢。抛开小怪不谈,大部分精英怪和BOSS的攻击方式和攻击位置很明显是经过很多测试和调整的,这也算是本作的一大恶意了。为什么翻滚之后的位置正巧是敌人的攻击位置?持盾的骑士为什么往往在你翻滚到它背后的时候给你一个盾击?因为这些都是套路,一切都在宫崎英高的凝视中。

后期高难度的BOSS大部分设计的也不错,沙力万是我遇到第一个教做人的BOSS。原因很简单,在遇到此BOSS之前,我一直以为盾牌和其它游戏一样只是单纯加防御用的,哪知道什么持盾和盾反。想起那个被虐的夜晚,初见迎头一刀,然后几个旋风斩一套带走,连他长什么样都没看清,只记得游戏的经典标题看了一遍又一遍……


要说个人最喜欢的BOSS,非舞娘莫属。其攻击招式华丽且诡异,攻击节奏不定,再加上BGM的气氛渲染,在游戏里是非常有特色的一个BOSS。击杀她的时候大概挂了10多次,每次都基本是享受下来的。虽然舞娘的AI似乎有一点问题,再加上攻击欲望一般,感觉她经常闲逛,就在你攻击几下之后,突然砍下来让你猝不及防。当然,说万句,也不如体去验一次。

在入《黑暗之魂3》之前,还有一个原因就是宝箱怪。煎蛋的无聊图里就有一些宝箱怪的GIF,一个强力的回旋踢让人印象深刻。其实以前玩《倚天》的时候,修炼场萌萌的宝箱也是情怀之一,当然黑魂里的宝箱怪可比倚天里的宝箱厉害多了。还好在进游戏之前就充分了解了宝箱怪,所以也就没在这个怪上边受苦,相反,这个怪还是挺萌的。

作为特色的剧情部分,全靠玩家依据各种线索脑补,NPC的对话寥寥数句。不过最让我印象深刻的还是在走灭火路线时,把眼眸交给防火女的时候,她整个说话的情绪都变了。而且离开之后的对话也有了改变。

虽然游戏不错,可惜蛋疼的地方也不少。最蛋疼的莫过于游戏里的提示键位都是手柄的,很多交互也没有对键鼠进行改进,捏人的滑动条简直无情。游戏的优化也不足,部分场景有固定掉帧,还有各种穿墙的光源。很多的时候,也只能让人抱怨日厂技术差了。还有那奇葩的服务器,我这边各种掉线而别人却不怎么掉,即使挂上代理,也时不时的诡异掉线。

《全境封锁》随笔

暗区等级终于刷到了50,在开服半个月之后到达这个等级并不快。在经历了TSW的坑爹修改之后,现在感觉对待网游并不应该去一路刷到头了。之前看到开服才两三天就30级然后趁掉落削弱之前跑暗区刷了一身橙装的人,我只能膜拜。不过游戏目的和体验也不一样,还是不过多评价为好。

其实之前并没有打算入《全境封锁》的首发,在被《刺客信条:枭雄》坑了之后,就再也不想玩育碧的游戏了。之前的免费B测其实本着不玩白不玩的原则,玩着试试看,没想到难得遇上了良心游戏,虽然被吐槽画面缩水的问题。其实BUG也还好,首发的BUG也没多夸张,基于B测不俗的表现,才决心入的首发。

但育碧毕竟是育碧,在首发当天就炸了服务器,顺带Uplay也一起炸了也是蛋疼。然后趁着服务器炸机的空隙,Steam上闪现出了上千个差评也是悲剧。这种问题发生在首发当日也实属不该,好歹之后的服务器还算稳定,鉴于墙内的网络情况,如果拥有一个稳定的VPN,游戏还是很稳定的,除了服务器分配是玄学。

至于缩水问题,其实只要进了游戏就会发现,这游戏要是不缩水现在的显卡根本跑不动。城市内的细节非常丰富,而且我的660 Ti也能跑出不俗的效果外加30以上的帧数。不过有一点我不是很喜欢,游戏为了帧数,把读盘的速度限制的很厉害,即使SSD上也不会有多大的提升,虽然在1.02的版本中在瞬移和开启游戏时的读取做了加速,可惜也没有太多的改善。

NPC和环境上的细节虽然多,但其实看多了就会发现翻来覆去就那么几种。不过比较有意思的就是,对于建筑物内的NPC来说,如果你用枪对着他,等几秒之后就会发现你,说一句“shit”之后躲入房子内并且把灯关掉。如果是两个对话的NPC,你在窗户上开一枪也会有类似的反应,包括动物的AI和所有NPC的寻路和惊吓等等,这些都是服务器端的计算结果,如果你有和朋友联机的话,把路边的狗打死,对方也会看到相同的内容。

至于下雪的特效大家应该都见过了,身上有积雪这个小细节做的不错,一开始我以为是用的是材质特效根据模型的z轴计算,后来发现其实这种小的动态细节都TMD是美术在画贴图的时候顺带画了一个下雪区域的遮罩,丢到游戏里的结果就是根据下雪的强度和时间来控制遮罩的参数了。当我意识到这点时不由得菊紧,一大堆服饰和装备都一个个手画上去,还有载具等等……反正这些东西应该也是外包出去的,只是总得有人得幸苦一下。

关于掩体,我后来也发现这些东西也是手动处理过的。最明显的就是建筑物的拐角了,很多建筑物的拐角处都没有和墙对上。其实拐角经过掩体处理之后,很多时候你都无法沿着墙走,因为普通的墙面并没有掩体处理,在暗区会有一些不便,因为你只能换面对方向而无法行走,当有一群敌人时,就不得不考虑寻找其它掩体了。

关于游戏玩法,很明显育碧没有好好做,除了故事线的几个副本外,满地图的重复支线还是很无聊的,尤其是游戏后期,玩家满级和装备都基本紫装的情况下,支线任务的奖励没有任何吸引力。要不是为了收集那些手机和事故报告等东西,我都干脆懒得清那些无聊的支线。很可惜育碧在游戏玩法上,自刺客信条之后就没什么大的改观。统一的解锁大区域地图(尽管全境封锁没有解锁地图这一概念),出现支线,清支线之类的重复性玩法。由此也造成了游戏时间不足,100小时即可橙装毕业和全收集。再加上各种刷刷刷的BUG频出,无疑让游戏的可玩性大大降低。育碧做了一个细节度如此高的城市,却没有利用好。

游戏的联网模式还算不错,相比之前的GTA5 P2P联网模式,由服务器分发游戏数据显然稳定很多。小队模式的游戏体验可能因人而异,这一点可能是一些游戏的未来方向,同时动态浮动敌人的数值,这一点的体验还是很不错的,当然遇上猪队友之类的除外。当然,如果随机匹配也可能会出现一些比较有意思的情况。比如下图,之前群里抱了一个大腿,在打林肯隧道的日常挑战时,他邀请好友时估计也没想到会遇到这样的情况。同样的外套,发型,甚至是武器皮肤,就是脸不一样。说实话我也从来没想到竟然会遇到相似度如此之高的玩家,我觉得这一定是缘分,可惜并没有太多交集,打完副本即散伙,不然的话就果断求交往了,哈哈哈。

至于暗区,打多了也就那样。除去外挂不谈,偶尔发生一些陌生玩家之间的插曲也是挺有意思的。虽然暗区是个刷刷刷的地方,由于收益在开服初期大砍之后,玩家都顾着刷刷刷了,PVP带来的收益并不明显,而且直接挂着一个红名全地图透视的效果其实并不划得来。可能组队情况下的PVP会好一些,但独狼之间那就比较有趣了。虽然大部分玩家都是顾着自己刷自己的,但并不是所有人都这样。其实在暗区刷的法则之一就是评估别的玩家与自己的差距,虽然大部分玩家对PVP的兴趣并不大,但不代表你不需要警惕别人。

毕竟有在回收点蠢蠢欲动的背刺婊与炸机婊,也有半路杀出的红名。有莫名救你的陌生人,也有在封锁线用治疗平台和机枪塔惨遭火力压制的萌萌哒新人独狼。

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